《仙剑奇侠传5前传》战斗系统及角色技能等全方位体验心得
《仙剑奇侠传5前传》算得上是《仙剑》系列的一部经典佳作,下面小编为大家带来由“wasd5205”分享的《仙剑奇侠传5前传》战斗系统及角色技能等全方位体验心得,快来一起看看吧。
前言
今天要和大家分享的是这款仙5前传,看过我的文章的人都知道,我对仙5本身非常非常的不满意。不过也因此,我认为前传再烂也不可能会超越仙5,毕竟仙5都探底了,所以这次的仙5前我依旧没有任何意外的购入了。至于仙5前给我的游戏感受又如何?现在就来和大家分享一下吧。
既然这款游戏名为仙5前传,而非仙剑六代。那游戏各种架构、剧情自然是以仙5为基底下去打造的,剧情方面先不说,就游戏系统方面来说整体是延续着仙5的架构去做更多延伸的。
战斗系统
战斗方面依旧采用这系列一直以来的回合制,以每个角色的身法来决定战斗的顺序。而战斗技巧则分为三大系统,分别是普攻、角色技能与五行法术。
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角色技能
角色技能消耗「气」来施放,而五灵法术则会耗掉「神」,气与神的差异在于神就是一般的魔法条,一开始是全满的,经过战斗过程的魔法师放或各种状态会有所消耗。而气则是比较特别的,类似于魔兽世界的怒气值一样,一开始是0,经过战斗的过程所采取的战斗方式来增加。
角色技能大多拥有强力的效果和杀伤力,但因为气的限制导致无法频繁施放。而五灵法术相较起技能来说施放门坎较低,但威力也会相对较低。五灵法术也有互克互补的效果,许多怪物都会有害怕的五灵属性,使用对应的五灵法术进行攻击则能得到更高的投资报酬,相反的如果施放到错误的五灵法术反而会给怪物增加血量...。
角色合体技是这系列一直都有的系统,但合体技从仙1的超不实用一路演化至今实用性也大大提升了。
合体技简单讲就是两位角色消耗掉大量的气来施展强力的连手攻击。
不过稍为要说明一下的是,5前可控角色多达十人,合体技也不是随便凑满两个就能随便施放,大多数的连合攻击都必须建立在两人之间有特殊故事、情感之下才能施放。
不过仙5前的可控角色虽然很多,但其实还是有分的,总共分为四大主要角色和其它的次要角色,主要角色与次要角色最明显的差异就是武器,你只要看看能不能替换该角色的武器就知道他是不是主要角色了,只需要专心训练主要角色的能力便可。不管角色数量多寡,每次战斗最多只可以让四名角色上场。
接着来介绍一下仙5前战斗时最为强力的系统─连携技,连携技可以透过在战斗中满足各种条件而少量累积。
不过真正累积连携条的方式还是在boss战时会出现的五灵转盘,在时间内按对应画面中间的五灵来或得连携值,成功按了越多次正确的对应五灵法术就能获得越多的连携值,(连携值为画面右上方那一条)等累积满后就能施放打王最重要的伤害来源「连携技」。
连携技的使用一样是比手速的,画面上会出现对应的鼠标左右键,按对后角色就会一直进行攻击,每按对一次就攻击一次,无止尽的火力狂轰。但是实际操作上是有一定难度的,第一次连携只需要按对三个键、第二次则是四个键、第三则五个键...以此类推,笔者最多最多只有连携5次,而且是运气好。
所有角色轮番猛轰的连携技是打王最重要的技能。官方也有说成功将连携技连携99次的玩家可以获得在游戏官网被永久纪录的殊荣,但我是觉得人类的手指应该是办不到才对...。(有兴趣挑战99连携可至折剑山庄找黑包子练习)
游戏的战斗便是以这些元素来呈现,以回合制为基底搭配五灵法术、角色技能、合体、连携等等,再搭配快节奏的战斗,整体而言本作的战斗是很成功的,不管是刺激度还式战斗时节奏的拿捏、变化都是水平之上。
如果从敌人背后接触,进入战斗时会是偷袭状态,玩家可以获得先发的优势。相反,如果你被从背后撞下去的话...。
整体而言,仙5前的战斗不管是法方面来看都是水平之上。
养成方面
身为一款RPG,最重要的元素自然还是角色养成方面。不管是等级、装备、技能乃至于角色们的心态、情感,看着每个人物的成长一直都是RPG最迷人的地方。换言之,剧情绝对是这游戏最重要的元素,没有之一。而「仙5」也是失败在剧情的部分,薄弱的铺陈、路人般的男女主角、情感刻画不够深刻等等都是仙5的缺点。庆幸的是,我不得不给「仙5前」大大的掌声,因为仙5在剧情上的缺陷,在仙5前身上已经通通看不到了。足够的刻画、细腻的情感、用心的编排绝对是感受得出来的,仙5前的剧情很明显的让玩家感受到诚意。
不管是男女主角间的情感、男二女二间的情感,或者是同伴间的友情,仙5前皆有着出色的表现,名符其实的呈现出「以情为本」的故事精神。剧情上分为主线剧情与分支剧情,以往我是不太在意分支剧情的,但我在这强烈建议玩家一定要体验这款游戏的分支剧情。仙5前的分支剧情并非跟主线毫无关连的,也不是出来拖台钱的,虽然这些分支剧情可解可不解,但每个分支剧情都跟主线剧情息息相关、互相辉映,体验了分支剧情后玩家对主线剧情的体悟一定会更深,对游戏的剧情体验也将更完整。
游戏发售前就已经是出了许多可控角色,让许多人担忧角色数量这么多会不会导致情感刻画不足等问题。游戏体验后这部分的安排也令人满意,上面提过了,角色有着主次要之分,让游戏可控角色不会局限于主角群,配角能获得更充分的刻画与戏份,不会被「只有主角可以操控」的迷思局限导致剧情卡卡的,主次要角色之分又让配角不至于抢到主角的戏。
不过故事上也不是完全没有缺点,例如这个天上一日、人间一年的说法就有点生硬。如果是其它游戏这样玩是很正常,但偏偏仙剑系列从一代到现在实在是出现过太多仙境、神境、魔镜魔镜了,就唯独这一个「仙境」有时间快转的效果,而其它仙境则没有过,很明显是为了让游戏结局能与本传接合才有的设定,虽然不是什么大缺点,但还是给了玩家一点过于刻意的感觉。
丰富的元素
为了增加游戏的可玩度与变化性,游戏也加入了许多的元素来增加丰富度,例如世界各地都有这种贼头贼脑的圆滚滚。
玩家可以透过与他们互动游玩小游戏的方式来获得套卡。
这家伙其实有点嚣张。
合成系统
前作的合成系统在仙5前也获得了保留,不管是药物还是强化装备的「符」都可以透过合成取得。「符」有点像在线游戏常见的宝石系统,简单讲就是每件装备都可以贴上一定数量的符,(每件装备都不同,但通常是越优良的装备可以贴越多)而每张符都有自己的效力,一但装备贴上符,该件装备就能拥有那符所拥有的能力。(符也可以透过战斗时封印怪物来取得)
装备上也多了一个空格,叫做「称号」格,称号取得与在线游戏的成就系统或其它游戏的奖杯系统一样,透过在游戏中达成某种条件来取得称号,而在仙5前中这些称号装备上去后还能获得实际的效果加成。
在关卡推进上也更多样化,例如上图这种欧美游戏常见的警戒潜行游戏。虽然相较起欧美游戏,仙5前在这方面的表现显得有点阳春,但仍旧有他的一点味道出来的。
关卡
关卡的推进变化性很高这点是应该肯定的,关卡的通过方式大多不同,让玩家不会有一直重复某见事情的感觉,不容易腻也多了更多的乐趣。但后期有些关卡还是有点机车的,基本不看攻略的话我大概会折片XD。为何我一直称游戏推进时的过程为「关卡」而不是「迷宫」?原因很简单,因为仙5前与仙5、古剑奇谭一样基本是没有迷宫的,路线非常单纯之于你还能很容易的取得迷宫的地图。比起传统老旧的那种无止尽的迷宫,近年来的华产游戏以不同的通关方式来增加游戏进行的乐趣这点我是给予非常大的肯定。
背景设定
由于仙5前的故事背景设定在仙5的16~21年前,所以在游戏中玩家可以看到许多仙5的旧角色。缺点在于有些角色的结局玩家早就知道了,优点则是良好的故事铺陈让玩家玩完本传再玩前传时对整体故事会有更深的感受。一些本传时稍微提到的故事,在前传也都有更多的补充与演绎。最令人开心的是玩家可以在前传中看到本传真正的人气第一女主角「欧阳慧」小时后的英姿(无误)。身怀绝世武学的草泥马羊驼哥。除了本传出现过的一些「老面孔」会登场之外,在本传出现过的「老地方」玩家也都能在前传再次重游。再来说说画面的部分,画面依旧秉持着「国内一流、国外二流」的一贯水平,在华产游戏里头这样的画面确实已经是最顶尖的呈现了,但如果跟欧美RPG相较之下则显得逊色许多,很明显的有一段很大的差距。
画面
画面呈现上虽然不是最好的,但画面上不管是景物、技能、动画各方面我觉得都有一定水平了,虽差国外一些AAA等级大作有段距离,但也绝对不会是伤眼的画面。
但是人物建模上我还是有点意见的,这种东方人物脸孔搭配上那见鬼的九、十头身的体型,真的一整个很违和,一开始真的怎么看怎么怪。东方人的脸孔和体型本来就不适合弄这种九头身的身长,不太懂为什么会这样搞就是了。
总结
总结而言,相较起仙5本传,前传可以说是「全面进化」,不管是战斗、系统还是最重要的剧情都有很大的进步。故事上对于「仙侠」的比例拿捏也让我很满意,把武侠、武林和仙侠、剑仙的元素玩得淋漓尽致,剧情上既充满仙侠的玄幻感,又不失武侠独有的武林味,这次前传的剧情不管哪一个方面都让我挺满意的。在文章准被结尾时突然让我想起一个缺点,那就不放过的拿出来讲了XD。前传虽然各方面都有着大进化,但在操控上却有一个很愚蠢的问题,使用鼠标移动并不会感受到什么大问题,但用键盘WASD来移动却常常卡点,明明前面没东西也会卡,搞到最后连我这个WASD流也不得不放弃键盘改用鼠标,前传犯了这种低级的错误算是比较不应该的。
整体而言,本作不管是系统、剧情、战斗都是水平之上,仙5本传最为人诟病的剧情在前传真的是大大的改善了,尤其是有仙5的糟糕剧本来相对照,更显得前传的剧情水平优秀。如果你是喜爱华产游戏的玩家,或者是喜爱仙侠、武侠题材的玩家,还是说你是喜爱回合制RPG的玩家,这款《仙剑奇侠传五─前传》都是值得你考虑的。当然,如果你是仙剑系列的老玩家,那更没有理由错过了...。