《吃豆人 无尽地道争豆 暴食没有极限》:一款比较看情怀的游戏
随着这些年在商界强调品牌的IP价值,人们也在游戏领域引入了IP概念。比如大家常说宝可梦是世界最赚钱的游戏IP,马里奥是世界上最古老的游戏IP之一。只是早些年由于技术的限制,人们还不太容易做出很有辨识度的游戏角色,就更别说能从中这堆原始的点与线中诞生出什么IP了。
现今世界上公认的最早出现的游戏角色,是1980在街机上诞生的吃豆人。当然在今日看来,这些都是老黄历了。新一代的网友别说小时候有玩过吃豆人,可能连听都没听过。但只要你稍微翻翻业界对吃豆人的评价,会惊讶的发现这个IP有着太多的荣誉。游戏内模拟AI合作的雏形,诞生了游戏里首个局内强化物,甚至游戏具备原始的动态难度。
但吃豆人毕竟是个原始规则非常简单,又没有剧情的游戏,虽然他在游戏界辈分很高,影响很远。但在今日吃豆人的玩家数量已经大不如前。前些年吃豆人也做过3D化,但显然比同行慢了半拍。而今年吃豆人又把前几年流行的吃鸡概念推出了一款官方译名为《吃豆人 无尽地道争豆 暴食沒有极限》的新游,也不见得多新鲜,个人体验和多年前玩的《泡泡堂》感觉最像。
是的,《泡泡堂》就是大部分人接触到最早规则简单,平面大逃杀游戏。还是具体说说本次吃豆人吃鸡的体验吧。本次吃豆人吃鸡是完全的网络游戏,单机部分只有个教程没闯关。游戏以古早吃豆人为模板,会把不同玩家分在各自的迷宫中,我们做的还和多年前一样,吃豆子,躲避幽灵的追逐。
吃鸡部分的具体表现为游戏每到一定时间,就会打开各个迷宫中的通道,随着存活玩家数量减少,逐步抽掉迷宫,直至最后两个幸存的玩家在一个迷宫中决一胜负。本次吃豆人除了能吃掉豆子外,在自身体型比对手大时(我方吃下大力丸,对方没有时),或者我方从后方追上对方时,可以吃掉对方玩家。
游戏有默认的生命次数是3,玩家可以通过捡道具或者打出高分增加生命,光吃豆子只能获得很少的分,可以通过完成局内随机任务,吃掉迷宫中最后一个豆子等特殊行为获得高分。
整体而言,游戏规则简单,道具不多,被淘汰的玩家可以在观众模式里通过投票的方法决定接下来的道具。和多年前的泡泡堂比起来,因为吃豆人有幽灵,玩家面临着更多的干扰,迷宫相连处视野限制比较大,意外更多。但游戏默认三条命,观众模式能投票,加上游戏节奏不算太快,即使技术不行,运气不佳,玩家的参与感也不会太低。
需要特别强调的两点是,本游戏对网络有较为高的要求,最好配备加速器使用。游戏全平台互通,不至于没人,但裸连有无延迟,是否掉线,纯看运气。一旦掉线就被判定为出局。初次率先被淘汰能拿个成就,基本都是因为掉线拿的。其次游戏的本地化做的不大行,虽然本作没啥文字内容,但本次的简中还是有大量的字体缺失,切到繁中要好不少,虽然影响不大,但在今天这个游戏年代看到如此敷衍的本地化还是有点意外的。
总之,《吃豆人 无尽地道争豆 暴食沒有极限》是一款比较看情怀的游戏,毕竟这只是款规则简单,走平面迷宫的吃鸡的游戏,玩法与画面多少有点落后于时代了。各位可以亲自试试,能否在此游戏里找到当年玩泡泡堂的感觉。